[:de]Ausblick auf Bibliotheken im Jahr 2027[:en]Outlook for libraries in the year 2027[:]

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Rückblick auf das Hands-On Lab I vom 106. Bibliothekartag

Der im März dieses Jahres erschienene NMC Horizon Report 2017 > Library Edition bildete den Ausgangspunkt für das Hands-On Lab „Ausblick auf Bibliotheken im Jahr 2027“, welches im Rahmen des 106. Deutschen Bibliothekartags in Frankfurt a.M. stattfand.

Im Hands-On Lab sollte erprobt werden, zu welchen Ideen eine Gruppe von im Bibliotheksbereich tätigen Personen kommt, die sich während zwei Stunden mit den Themen „Trendanalyse“ und „Zukunftsszenarien“ beschäftigt.

Das ambitionierte Ziel war es, ausgewählte Schlüsseltrends und Technologien des Reports zu vertiefen und weiter zu entwickeln, sodass deren langfristigen Auswirkungen auf (wissenschaftliche) Bibliotheken deutlicher hervortreten. Zum NMC Horizon Report 2017 > Library Edition war im Vorfeld des Bibliothekartags ausführlich im Rahmen eines BibCasts berichtet worden.

Ablauf des Hands-On Labs

Die Teilnehmenden arbeiteten in vier zufällig zusammengesetzten Gruppen, wobei sich jede Gruppe einem Trendthema inklusive der dazugehörenden Technologien widmete. Im Zentrum stand hierbei die folgende Fragestellung: „Wie funktioniert und sieht die Bibliothek 2027 aus, wenn der Trend und die Technologien Alltag sind?“

Vorbereitend hatten die Organisatoren (Claudia Lienhard, Gabriella Padovan, beide ETH-Bibliothek und Rudolf Mumenthaler, HTW Chur) die folgenden vier Trends und Technologien aus dem NMC Horizon Report ausgewählt und gruppiert:

  1. Rethinking Library Spaces
    • Internet of Things
    • Robotics
    • Near Field Communication (NFC)
    • Makerspaces
  1. Cross-Institution Collaboration
    • Crowdsourcing
    • Social networks
    • Digital scholarship technologies
    • Library Services Platforms (LSP)
  1. Valuing User Experience
    • Information Visualization
    • Wearable Technology
    • Artificial Intelligence (AI)
    • Virtual Reality
  1. Shift away from Books
    • Mobile learning
    • Flexible displays
    • Big data
    • Virtual worlds

Die methodische Grundlage für die Bearbeitung der Fragestellung bildete der Design Thinking-Prozess, dessen einzelne Phasen (Inspiration – Ideation – Iteration) Schritt für Schritt bearbeitet wurden. Im Fokus stand die Ideation-Phase, die beiden anderen Phasen wurden aufgrund der begrenzten zeitlichen Ressourcen verkürzt behandelt:

  1. Inspiration: Die Ausgangslage wurde erkundet und definiert (z.B. Was bedeuten der Trend und die Technologien? Was sind Chancen und Risiken?).
  2. Ideation: Ideen wurden generiert, priorisiert und in Form von Prototypen umgesetzt.
  3. Iteration: Jede Gruppe präsentierte ihren Prototyp. Zwei Personen aus jeweils anderen Gruppen fungierten als Feedbackgeber.

Resultate der vier Gruppen

Prototyp der Gruppe 1 „Rethinking Library Spaces“

  • Es gibt eine Umschichtung von Arbeitsaufgaben: Roboter sind erste Anlaufstelle für Fragen. Bibliothekare sind weiterhin präsent, unterstützen jedoch im Hintergrund. Das Hauptaugenmerk liegt auf zielgerichteten, personalisierten Informationen und Abläufen mit minimalem Aufwand für die Kunden.
    Im Prototyp wird dies durch Roboter Roby (im Modell aus Alufolie) dargestellt, der am Eingang die Besucherinnen und Besucher empfängt und sie über aktuelle (Tages-) Angebote wie z.B. neue Literatur, die Speisekarte der Mensa, Lesungen, Vorträge, usw. informiert.
  • Die Bibliothek soll verschiedenen Nutzergruppen zugänglich sein (Demokratisierung). Die Unterscheidung zwischen wissenschaftlichen und öffentlichen Bibliotheken wird aufgehoben. Es erfolgt eine Aufwertung und Flexibilisierung des Raums.
  • Neben Bereichen für Kommunikation & Kollaboration (in der Mitte des Modells) existiert auch ein Kinder-„Space“ mit Kuscheleinhorn und Kuschelrobbe (im Modell auf der obersten Ebene). Die Kuscheltiere sind mit digitaler Technologie (z.B. Touchscreens & Sprachsteuerung) versehen und führen die Kinder dadurch an Literatur etc. heran. In der Bibliothek können ausserdem verschiedene Apps genutzt werden, darunter eine „Flirt-App“. Diese reagiert, wenn sich Nutzer mit ähnlichen Interessen in der Nähe voneinander befinden. Ausserdem stehen 3D-Drucker zur Verfügung.
  • Moderne Displays sind überall verteilt, sodass ein virtuelles „Begehen“ der Regale möglich wird. Das Magazin mit den physischen Beständen ist auf möglichst kleinem Raum (im Untergrund) untergebracht und über eine App zugänglich. Werden Bücher ausgewählt, öffnet sich das Magazin automatisch an der richtigen Stelle und das Buch wird ausgegeben.
  • „Makerspaces“ werden als Kreativräume zu gleichwertigen Bibliotheksangeboten.
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Prototyp „Rethinking Library Spaces“

Prototyp der Gruppe 2 „Cross-Institutional Collaboration“

  • Angedacht wird „The Brain“, ein weltweites Netzwerk, das Informationen, Daten, Dienstleistungen und Menschen verbindet. Informationen und Wissen werden kollaborativ bzw. durch die Crowd zusammengetragen. Beteiligt sind Informationseinrichtungen, Kundinnen und Kunden sowie führende Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler.
  • Aufgabe der Bibliothek ist weiterhin schwerpunktmässig das Daten- und Informationsmanagement (sammeln, vernetzen, speichern, zugänglich machen). Doch Bibliotheken fungieren auch als Teilnehmer und Mediatoren in dieser Sharing Economy, um dadurch auch die eigene Sichtbarkeit zu erhöhen.
  • Die institutionsübergreifende Zusammenarbeit der Zukunft ist durch effizientere und effektivere Abläufe sowie besser vernetzte und miteinander kompatible Tools geprägt. Durch einen einfachen Zugang soll eine hohe Beteiligungsrate erreicht werden. Eine weitere Rahmenbedingung bildet Vertrauen.
  • Die Finanzierung funktioniert u.a. durch Crowdfunding.
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Prototyp „Cross-Institutional Collaboration“

Prototyp der Gruppe 3 „Valuing the User Experience“

  • Die Vision ist die Bibliothek als fluider Ort, d.h. die Form des Ortes (ob mit oder ohne Wände, ob im digitalen Raum etc.) tritt in den Hintergrund. Wichtig ist, dass die Kunden im Zentrum stehen.
  • Die Bibliothek ist weiterhin Türöffnerin, was den Zugang zu den Inhalten betrifft. Vorteile entstehen durch neue technische Möglichkeiten. So sind z.B. Leitsysteme in die Kleidung integriert („das Hemd spricht“), Übersetzungen perfekt und Sprachbarrieren inexistent.
  • Daten und Informationen stehen offen zur Verfügung (Open Data / Open Access). Der Kunde kann den Content von irgendwoher nutzen, vor Ort oder remote. Cloud und Datennetz werden im Modell dargestellt (Alufolie & Pfeifenputzer) und unterstreichen die Fluidität.
  • Kollaboratives Arbeiten wird zentral, so wird z.B. gemeinsam statt individuell an einem Wissensraum gearbeitet.
  • Das Modell soll auch eine gewisse Unsicherheit bezüglich der Situation 2027 vermitteln: In 10 Jahren denken wir vielleicht nicht mehr in den Kategorien physisch/digital, sondern es existiert ein ganz neues, drittes Konzept, das wir aktuell noch nicht kennen. Der physische Ort wird aber weiterhin als Ort der sinnlichen Erfahrung und des Gesprächs bestehen.
  • Risiken bestehen weiterhin in Bezug auf Datensicherheit, Datenschutz, Spionage und Fake News.
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Prototyp „Valuing the User Experience“

Prototyp der Gruppe 4 „Shift away from books”

  • Es findet eine „Verheiratung“ von digitalem und physischem Raum zur virtuellen Realität („Virtual Reality“) statt.
  • Dabei wandelt sich die Bibliothek zum Lernraum. Da sie hauptsächlich ein virtueller Ort ist, gibt es auch keine Schulungsräume mehr.
  • Ziel ist das Generieren von personalisierten Angeboten, um ein optimales Nutzererlebnis zu garantieren. Wo sich der Kunde befindet, spielt dabei keine Rolle.
  • Auch in der virtuellen Bibliothek ist die Zonierung relevant (z.B. ruhige vs. laute Zonen).
  • Der Fokus liegt auf dem Content – egal in welcher Form. Wichtig ist, dass die Nutzer zum Content kommen. Der Zugriff funktioniert dabei von überall her.
  • Der Bibliothekar agiert als Navigator im Informationsraum. Es entstehen neue Herausforderungen, neue Kompetenzen werden wichtig.
  • In der virtuellen Bibliothek kann direkt Kontakt mit Bibliothekarinnen und Bibliothekaren, Professorinnen und Professoren sowie Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern etc. aufgenommen werden.
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Prototyp „Shift away from books”

Fazit & Feedbacks

Das Hands-On Lab zum NMC Horizon Report 2017 > Library Edition wurde in dieser Form zum ersten Mal durchgeführt und war somit auch für die drei Moderierenden ein Experiment.

Und das Experiment ist gelungen: In kürzester Zeit ist eine intensive Zusammenarbeit entstanden und es sind interessante Erkenntnisse und Ergebnisse erzielt worden.

Ein Vergleich der vier prototypisch realisierten, visionären Bibliothekskonzepte zeigt, dass der nutzerzentrierte, d.h. personalisierte und einfache Zugang zum Content an erster Stelle steht. Ausserdem wird die Bibliothek als Begegnungsort weiter bestehen, dabei allerdings vielfältige Schnittstellen zu virtuellen Anwendungen unterstützen und eigene virtuelle Anwendungen anbieten sowie als Ganzes im virtuellen Raum erfahrbar sein.

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Vergleich der 4 Prototypen

Das Feedback der Teilnehmenden zum Hands-On Lab fiel mehrheitlich sehr positiv aus. Eine Auswahl der schriftlichen Rückmeldungen wird nachfolgend zitiert:

„…Dank Ihrer professionellen Einführung und dem konsequenten Abbrechen der einzelnen Schritte (sobald die Zeit abgelaufen war), empfand ich die Methode als überraschend effektiv, um tatsächlich eine Arbeitsthese (in unserem Fall) in Ergebnisse zu überführen, welches bei den beinahe “unbibliothekarischen” ausgewählten Trends (“Weg von den Büchern!”) ebenso hätte in Diskussionen (über “Wert von gedruckten Büchern”, “kultureller Zerfall”, “die riechen so gut“) ausarten können….“

„… Spannend und toll fände ich es, wenn nächstes oder übernächstes Jahr wieder ein Workshop zu Trends gemacht würde. Evtl. vielleicht dann mit nur einem oder maximal zwei Themenschwerpunkten? Dann hätte man nicht das Gefühl: ‘oh, das hätte ich auch gerne bearbeitet’ 😀…“

„… Ich fand es besonders spannend, Teil eines angeleiteten Innovationsprozesses zu sein, der für die Kürze der Zeit und die Heterogenität des Teams äußerst produktiv verlief. Ich fand es generell sehr aufregend zu erfahren, wie ein systematisierter Prozess zur Ideenfindung und Innovationsgenerierung laufen kann und wie schnell kreative Energie im Zusammenwirken eines demokratisch organisierten, heterogenen Pools von MitarbeiterInnen entstehen kann….“

 „.. ich nehme mit, dass es sich lohnt, die Horizon-Themen in dieser Form zu vertiefen und weiterzudenken! …“


Dieses Werk unterliegt einer Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International Public License.

CC-BY-SA[:en]

Review of Hands-On Lab I at the 106th Bibliothekartag

The NMC Horizon Report 2017 > Library Edition published in March served as a springboard for the hands-on lab “Outlook for libraries in the year 2027 held against the backdrop of the 106th Bibliothekartag in Frankfurt.

The workshop was designed to test which ideas a group of people working in the library sector would come up with while examining the topics of trend analysis and future scenarios for two hours.

The ambitious goal: to enlarge upon and refine selected key trends and technologies in the report with a view to making their long-term impact on (academic) libraries more apparent. The NMC Horizon Report 2017 > Library Edition had been reported on extensively in the run-up to the Bibliothekartag within the scope of a BibCast.

Hands-on lab programme

The participants worked in four randomly selected groups, each of which was devoted to a trend topic and the corresponding technology. They focused on the following question: “How will the library of 2027 work and what will it look like if the trend and technologies become routine?”

In preparation, the organisers (Claudia Lienhard and Gabriella Padovan, both from ETH Library, and Rudolf Mumenthaler, HTW Chur) had selected and arranged the following four trends and technologies from the NMC Horizon Report:

  1. Rethinking Library Spaces
    • Internet of Things
    • Robotics
    • Near Field Communication (NFC)
    • Makerspaces
  1. Cross-Institution Collaboration
    • Crowdsourcing
    • Social networks
    • Digital scholarship technologies
    • Library services platforms (LSP)
  1. Valuing User Experience
    • Information visualisation
    • Wearable technology
    • Artificial intelligence (AI)
    • Virtual reality
  1. Shift away from Books
    • Mobile learning
    • Flexible displays
    • Big data
    • Virtual worlds

The methodological basis to tackle the question was the design thinking process, the individual phases of which (inspiration – ideation – iteration) were examined one step at a time. The main focus was on the ideation phase; due to limited time resources, the other two phases were addressed more fleetingly:

  1. Inspiration: the starting point was ascertained and defined (e.g. what do the trend and technologies mean? What are the opportunities and risks?)
  2. Ideation: ideas were generated, prioritised and implemented in the form of prototypes.
  3. Iteration: each group presented their prototype while two people from other groups provided feedback.

Results of the four groups

Group 1’s prototype: Rethinking Library Spaces

  • The duties are reshuffled: robots are the first port of call for questions. Librarians are still present, but perform a supportive role behind the scenes. The main focus is targeted, personalised information and procedures involving minimal effort for the customers.
    In the prototype, this is illustrated by the robot Roby (made of tin foil in the model), who welcomes visitors at the entrance and provides information on current (daily) services, such as new literature, the canteen menu, lectures, talks etc.
  • The library should be accessible to different user groups (democratisation). The distinction between academic and public libraries is erased. The space is upgraded and flexibilised.
  • Besides zones for communication and collaboration (in the centre of the model), a children’s area with a cuddly rhino and a cuddly seal also exists (on the uppermost level in the model). The cuddly toys are equipped with digital technology (e.g. touchscreens and voice control and introduce the children to the literature etc. Various apps can also be used in the library, including a “flirt” app, which responds if users with similar interests are close to each other. 3D printers are also on hand.
  • Modern displays are scattered everywhere to enable a virtual “walk” around the shelves. The stacks with the physical holdings are stored in the smallest possible space (underground) and accessible via an app. If books are selected, the stack rooms open automatically at the right place and the book is dispensed.
  • “Makerspaces” become equivalent library services as creative rooms.
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Prototype: Rethinking Library Spaces

Group 2’s prototype: Cross-Institutional Collaboration

  • “The Brain” is envisaged – a global network that connects information, data, services and people. Information and knowledge is compiled collaboratively or by the crowd. Information institutions, customers and leading academics are involved.
  • The library’s main duty remains data and information management (collecting, networking, storing and rendering it accessible). However, libraries also act as participants and mediators in this sharing economy to also boost their own visibility.
  • Cross-institutional collaboration of the future is characterised by more efficient and effective processes and better-networked and compatible tools. Thanks to easy access, a higher participation rate should be achieved. Trust is another key factor.
  • The financing works via crowdfunding, for instance. 
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Prototype: Cross-Institutional Collaboration

Group 3’s prototype: Valuing the User Experience

  • The vision is the library as a fluid place, i.e. the form of the location (whether it be with or without walls, in digital space etc.) takes a backseat. The customers are the key focus.
  • The library remains a door-opener when it comes to accessing the contents. New technical possibilities bring advantages. For instance, guidance systems are integrated in clothing (“talking shirts”), translations are perfect and language barriers are virtually non-existent.
  • Data and information is openly available (open data/open access). The customer can use the content from anywhere, on location or remotely. The cloud and data network showcased in the model (tin foil and pipe cleaners) underscore the fluidity.
  • Collaborative work becomes central. For instance, people work jointly in a knowledge space, not individually.
  • The model is also supposed to convey a certain uncertainty as regards the 2027 situation: in 10 years, we may no longer think in the categories physical/digital; instead, a completely new third concept might exist that we are currently unaware of. The physical location, however, will remain a place of sensory experience and discourse.
  • Risks continue to exist as regards data security, data protection, espionage and fake news.
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Prototype: Valuing the User Experience

Group 4’s prototype: Shift Away from Books

  • A “marriage” takes place between digital and physical space and virtual reality.
  • In the process, the library transforms into a place of learning. As it is predominantly a virtual place, there are no longer any classrooms.
  • The goal is to generate personalised services to guarantee an optimum user experience. The customer’s location makes no difference.
  • The zoning is also relevant in the virtual library (e.g. quiet vs loud zones).
  • The focus is on the content – in whatever form. The important thing is that the users can get at the content. It is possible to access it from everywhere.
  • The librarian acts as a navigator in the information space. New challenges emerge, new skills become important.
  • In the virtual library, contact can be made directly with librarians, professors and academics etc.
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Prototype: Shift Away from Books

Conclusion and feedback

As the hands-on lab on the NMC Horizon Report 2017 > Library Edition was conducted for the first time in this form, it was also an experiment for the three moderators.

And the experiment was a success: in no time, an intensive collaboration took shape and interesting insights and results were gained. A comparison of the four prototypical, visionary library concepts reveals that user-centric, i.e. personalised and simple, access to content takes priority. Moreover, the library will remain a meeting point, albeit supporting various interfaces with virtual applications and offering some virtual applications, as well as being experienceable in its entirety in the virtual sphere.

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Comparison of the four prototypes

The majority of the feedback from the participants was positive. Here is a selection of the written comments received:

“Thanks to your professional introduction and the systematic breaks between the individual steps (as soon as the time was up), I found the method surprisingly effective to actually translate a working theory (in our case) into results. With the almost ‘unlibrary-like’ trends selected (‘get away from books!’), it could just as easily have descended into discussions (on the ‘value of printed books, ‘cultural disintegration’, ‘they smell so nice’).

“It would be great and exciting if another workshop on trends were held next year or the year after. Perhaps only with a maximum of one or two topics next time? Then you wouldn’t feel ‘oh, I’d like to have worked on that, too’ 😀”

“I found it enthralling to be part of a guided innovative process, which was extremely productive given the brief time available and the heterogeneity of the team. Generally, it was fascinating to learn how a systemised process can spawn ideas and generate innovation – and just how quickly creative energy can be generated if a democratically organised, heterogeneous pool of staff works together.”

“What I take away with me is that it’s well worth building on and thinking beyond the Horizon topics in this form!”


This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International Public License.
CC-BY-SA

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