Die Informatikdienste erhalten den sichersten USB-Stick

Die 6. Klasse der Schule Fehraltorf haben die Informatikdienste mit einem ganz besonderen Geschenk überrascht: Einen gebastelten USB-Stick mit starken Daten.

Im Rahmen der Informatiktage Intermezzo 2019 haben die Informatikdienste zwei Workshops für Schulklassen angeboten.

  • Schülerinnen und Schüler entdecken Informatik an der ETH (ID-Blog)

Die Schülerinnen und Schüler sowie Lehrerin und Betreuerin waren so begeistert, dass Sie zum Dank einen USB-Stick aus Karton gebastelt haben. Dieser hatte sogar die gleiche Farbe Orange wie die abgegebenen Sticks.

Ein ganz besonderer USB-Stick

Hacken erlaubt

Dieser USB-Stick darf ohne Probleme gehackt und verbreitet werden. Er beinhaltet viele bunte Dankeschöns, wunderbare Zeilen und liebe Worte aller Beteiligten.

Die Kinder sind unsere Zukunft

Die Informatikdienste freuen sich riesig

  • dass das Programm so gut angekommen ist
  • dass sich intern so viele Helfende bereit erklärt haben, den Kindern etwas Neues über die IT zu zeigen
  • dass der Einsatz so geschätzt wurde
  • dass der Direktor Rui Brandao und das Management der Informatikdienste diese IT-Programme unterstützt
  • dass sich die Lehrerin und die Schülerinnen und Schüler auf eine so liebe Art bedanken
Ohne Worte

Informatik Insights (Programmieren und Einblick ins IT Lehrlabor)

Das Programm während der Informatiktage Intermezzo 2019 hat sich an Schulklassen der 6. und 7. Klasse/1. Sek, Alter 12-13-Jahre und 1-2 Lehrpersonen gerichtet. Das Programm bestand aus einem Morgenteil (Programmieren) und einem Nachmittagsteil (IT Lehrlabor).

Programm 2019

Wie sieht die Arbeit einer Informatikerin oder eines Informatikers wirklich aus? Dies kann Ihre Schulklassen an der ETH Zürich erleben.

Am Vormittag entwickeln wir in Projektteams von je 4-5 Schülerinnen und Schülern ein 2D-Game mit Greenfoot (Java-basiert). Es braucht dafür verschiedene Fähigkeiten und Interessen: Die Designer gestalten die Bilderwelt des Games, die Programmierer bringen das Design zum «Leben». Ob das Game ein Adventure- oder ein Ponyhof-Game wird, ob die Spielfigur gut oder böse ist, bestimmen die Designer mit ihren Grafiken. Damit die Spielfigur gemäss ihrer vorgesehenen Rolle agieren kann, coden Programmierer das Innenleben der Figur.

Am Nachmittag zeigen die Informatik-Lernenden der ETH den Schülerinnen und Schülern, wie ihr Arbeitsalltag im ersten Lehrjahr im IT Lehrlabor aussieht, welche Inhalte auf welche Weise vermittelt werden und auf welcher Infrastruktur gelernt wird. Da die Schüler während des ganzen Tages hauptsächlich von Lernenden im ersten Lehrjahr unterstützt und begleitet werden, hoffen wir auf einen regen Austausch unter den «Gleichaltrigen».

An die Schülerinnen und Schüler: Keine Angst. Programmier- und/oder Design-Erfahrung braucht Ihr dazu nicht. Die Projektleitung übernehmen die ETH Informatik-Lernenden und die bringen euch alles bei. Das fertige Spiel nehmt Ihr auf einem USB-Stick mit nach Hause. Dort oder in der Schule könnt Ihr es weiterbearbeiten und Freunden sowie der Familie zeigen.

Lehrerin Andrea Schmidt und ihre aufgeweckten 6-Klässler

Kontakt

Sabine Hoffmann, Head of PR & Communications der Informatikdienste

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